суббота, 31 марта 2012 г.

краткий обзор локаций.

Доброго времени суток уважаемые читатели портала WoWST, сегодня мы рассмотрим Бета версию зоны Руины Терамора, хочу вас предупредить что локация ещё в стадии разработки и не является релизом по этому предварительный обзор может отличаться от финального релиза.


подробнее  http://www.wowst.ru/news/obzor_ruin_teramora/2012-03-31-129

воскресенье, 25 марта 2012 г.

Обзор новостей сообщества


Обзор новостей сообщества

Рабочий день неспеша близится к завершению, а, значит, настало время познакомить вас с самыми интересными творениями нашего игрового сообщества. Сегодня в выпуске традиционный, но от этого не менее потрясающий фан-арт, история становления луносветского паладинства и биографии известных драконов. А еще мы заглянем за кулисы к квестовым NPC. Держитесь крепче, начинается погружение в креатив!

Чем живет Азерот на этой неделе


Время истории: Леди Лиадрин
Леди Лиадрин - жрица син'дорай, ставшая первым Рыцарем Крови. Читайте биографию этой незаурядной эльфийки крови на Warcry.ru.

«Добро пожаловать в систему»
Вдохновленный одноименным заданием, Никотинум написал веселый рассказ об одном дне из жизни фермера из Западного края, которого однажды навестил загадочный человек по имени Грег и предложил странную, но увлекательную работу...

В мире драконов
Сегодня в «Троллинге о главном» мало текста и много-много картинок. И немудрено, ведь рассказ пойдет о драконьих стаяхАзерота!

Свет и огонь
TAMPLIER соединяет две силы - свет и огонь - в одном потрясающем эльфийском фан-арте. Остальные работы известного художника можно найти здесь.

Портрет эльфийки
Больше эльфов, хороших и разных! Риэлорн (aka exellero) времени зря не теряла. Порадуйте свое чувство прекрасного новым фан-артом!
Источник: www.wowst.ru 

суббота, 24 марта 2012 г.

Дота для андроид


Скачать Dota для android бесплатно



пятница, 23 марта 2012 г.

История друидов


Март в истории друидов

Разговор о том, что же происходило с друидами в этом месяце в прошлые года, и что же мы имеем сейчас.
<<Автор статьи Wound>>
Мой четвертый год игры за друида прошел так незаметно, что я почти пропустил это событие вовсе, но в этом нет ничего страшного. Четвертая годовщина - странное число, которое не требует, скажем, особого внимания, потому, я думаю, можно оставить все поздравления и тому подобное до следующего года...если я все еще буду друидом.

Но годовщина заставила меня мысленно отправиться в прошлое и оценить то время, что я провел с моим персонажем. Еще в 2008-м я решил отмечать интересные события марта каждый год и оценивать их с точки зрения друида. Март 2008-го и март 2009-го оказались особенно привлекательными и приятными для друидов, т.к. именно в это время были обсуждены самые важные вопросы того времени. Вопросы, которые лежали в основе развития класса. Но март 2010-го и 2011-го были не столь интересными. Хотя знаете, я соврал. Время было интересное, но не в отношении классовой тематики, а именно друида.

К сожалению, о нашем классе мало что было сказано в пресс-туре (хотя вы можете посмотреть пять новых символов для друида). Потому я вдруг решил, что вместо того, чтобы гадать, как все получится, нам можно было отправиться мыслями на несколько лет назад. А вещи пусть предсказывают те, одна минута разговора с которыми стоит по меньшей мере 200 рублей.

Март 2008-го года

События марта 2008-го года вызывали множество различных обсуждений. Темы на форумах всевозможных сообществ были просто огромные. В то время ферал друидам приходилось довольно тяжело, т.к. они совершенно не могли танковать Иллидана и Архимонда из-за их неспособности сбивать страх и блокировать. Нам приходилось довольствоваться лишь местом второго танка. Это место приходилось делить с паладинами. Я думаю, что вы вряд ли в полной мере поймете, что происходило с танками в то время, если вы тогда не играли. Если же вы принимали участие в этом - то вы наверняка и так это знаете.

Но вы должны точно понять то, что происходило с танками в эре Пылающего легиона. Короче говоря, ничего хорошего. Давайте признаемся себя, игроки БК: Танкование было ужасным. Это ни в коем случае не зависело от самих игроков, сами ощущения были совсем другими. Воины плохо справлялись с АоЕ танкованием, нехваткой ярости, постоянным спамом Блока щитом, чтобы избежать сильных ударов, а также с проблемами с угрозой в героиках. Друиды имели те же проблемы (не считая Блока Щитом), однако в добавок шло еще и отсутствие эффективных способностей на защиту с большим кулдауном вместе с ужасающей экипировкой. У паладинов дела с экипировкой обстояли приблизительно так же, как и у нас, но они к тому же были никудышными главными танками и танками треша, т.к. считались почти "тряпичными" из-за своей плохой брони. Гибридные же танки столкнулись с проблемами танкования в рейдах конца обновления.

Я дам несколько примеров для тех, кто начал игру уже после Пылающего Легиона. Хиджал и Черный Храм, эти два подземелья были последними для того обновления, и во многих сражениях в этих рейдах наблюдалось множество битв, которые были сделаны без мысли о танках-гибридах, а возможно, были созданы лишь для того, чтобы их исключить. К примеру, в Реликварии Потерянных в Черном Храме у одного из боссов была способность под названием Нечувствительность, которую воин танк мог отразить обратно на босса, что выливалось в огромное количество дополнительного урона, а это делало воина танка необходимым на этого босса, т.к. без него сражение было бы невероятно сложным. Гуртогг Кипящая Кровь имел привычку прыгать между танками, что было ужасно неудобно для тех же паладинов, чья угроза зависела от этого. А когда мы добирались до Иллидана Ярость Бури, его Срез буквально убивал механику медведя, т.к. он не мог его блокировать. Доступ к Архимонду тоже был закрыт для нас, из-за его Страха. Два из трех танков не могли снимать страх. Угадайте, кто?

На тот момент, я готов поклясться, у меня было ощущение, что меня наказывают за то, что я решил не играть воином. И знаете, похоже, что это действительно было так. С каждым новым патчем Пылающего Легиона шансы пройти рейд без воина танка во главе сокращались. Это были плохие новости для тех, кто не мог нанять себе такого воина ввиду его отсутствия или множества других причин. Не всегда удавалось уговорить наших ДПС воинов спекнуться в защиту. Тогда их никто не винил. Быть протом на то время было не очень-то и привлекательно.

Март 2009-го года

В марте 2009-го года мы уже комфортно устроились в новом обновлении - Гневе Короля Лича. Точнее, не так уж и комфортно, т.к. награда в виде Черного протодракона была убрана с достижения Слава рейдеру (25 игроков), над которой многие так долго трудились, а также из-за огромного количества вопросов о том, как же победить Сартариона с тремя драконами вместе. Сами вопросы были о том, какой набор игроков можно считать идеальным для рейда, т.к. без такой скрупулезности невозможно было пройти эту сложнейшую битву с серьезными требованиями от танка, хилера и даже от ДД. Игроки частенько собирали группы, где все ДД были только ближнего или только дальнего боя, чтобы баффы покрывали всех, и надеялись на хорошее расположение волн и чуточку удачи. Многие из них вайпались почти сразу. Титул Сумеречный стал вторым по трудности после Бессмертного.

И тогда спустя несколько часов после активного обсуждения мы получили видео от русских игроков с сервера Гордунни.

Вот так и произошла революция, друзья.

Сартарион 3Д не был одним из моих нелюбимых боссов в то время, но сама его механика, стоящая за боем, начала меня волновать, т.к. существует множество проблем, на которые один рейд мог "напороться". Версия с тремя драконами была особенной из-за серьезных нарастающих магических атак, которые наносили огромный урон рейду. Настолько огромный, что его пережить не мог почти ни один танк, одетый или не одетый, без стакания выносливости или серьезной защитной способности. Новый класс, т.е. Рыцарь Смерти, был достаточно хорошо разработан, чтобы переживать даже сильнейшие атаки босса. Друиды в это время набирали здоровья по максимуму и молились. У воинов и паладинов кончались способности на большом кулдауне, и они благополучно умирали.

Игра изменилась, а три класса, способные танковать - нет. Воины и паладины - классы, которые обладали способностью блокировать, чтобы переживать серьезные удары, не имели более смысла, т.к. механики с одним серьезным ударом больше не существовало. Друиды получили прибавку к здоровью, которая была очень кстати, и мы наконец-то получили шанс выжить на боссах. И конечно, Рыцари Смерти, механика которых была построена именно для существующего обновления. Им не оставляло труда справляться с танкованием почти любого подземелья, потому что у них не было тех "минусов", которые были у классов "постарше".

Мне пришлось много подумать, чтобы понять, к каким выводам нам, друидам, нужно прийти, обучаясь на ошибках прошлого.
И что я в итоге надумал:

Большая часть проблем в игре - цветочки по сравнению с прошлыми проблемами людей. По сути, это одна из тех причин, из-за которой я не могу обвинить игровой баланс или разочароваться в нем. (Мне нравится понимать, что у меня уже нет тех ужасных проблем прошлого). Разница в выживаемости между танками в 0.03% на героическом "Название любого босса из Души Дракона" не может сравниться с проблемами танков, которые были просто не разработаны для битв с новыми боссами и не могли пережить сражений с ними. Да, у нас есть проблемы, у каждого класса они есть. Но баланс в ПвЕ не имеет огромного значения. Все можно пережить, нужно лишь научиться терпеть и ждать, а также получать удовольствие от игры.
Написать статью о проблемах класса относительно легко, если у него действительно они есть. Это одна из вещей, которую вы начинаете замечать, когда вы прочитываете старые статьи о проблемах класса или игроков в целом. Надо признать, что Blizzard научились быстро и качественно исправлять все ошибки, которые так сильно мешали игрокам. Это определенно создает проблемы для тех, кто должен писать об игре, потому что в конце концов люди устают читать статьи, смысл которых укладывается в фразу "Дружище, жизнь прекрасна!"
Друиды сейчас в хорошем положении. Исходя из количества друидов по отношению ко всем классам, то даже в слишком хорошем положении.
Шансы написать что-то, о чем еще не знают Blizzard, равны нулю. Меня иногда благодарили, что я доношу некоторые сведения до глаз и ушей разработчиков, но на самом деле, я этого не делал. Blizzard и так знали обо всем. Во времена Короля Лича они еще раньше меня знали о проблемах с дыханием, с драконами, с самими танками, которые ничего толком не могли сделать. Если вы прочтете их синие посты того времени, вам все станет ясно. В лучшем случае, статьи доводят до игроков некоторые сведения, которые хоть капельку на что-то влияют.
Комментаторы определенно умнее меня. Это относится ко всем статьям, но вы вряд ли это видите. Начните писать (переводить в моем случае) статьи - и вы все поймете на личном опыте.

вторник, 20 марта 2012 г.

Новая система сбора добычи


Новая система сбора добычи в Поиске Рейдов

Цитата сотрудников Близзард
Во-первых, другие игроки никак не будут влиять на ваш лут. Выигрыш другого игрока не будет означать ваше поражение. Если другой игрок выигрывает молот, это не значит, что вы не получите этот молот. Если в рейде много разбойников, это не значит, что ваши шансы на победу уменьшились. Мы можем дать каждому игроку Х% шанс на получение лута или решить, что Х игроков получит лут, а затем случайно определить счастливчиков.

Во-вторых, выигрываемый вами предмет будет «полезным» в том смысле, что вы сможете использовать его в вашем текущем спеке. Это не значит, что воины будут получать кожу просто потому, что могут ее носить. Это также не значит, что система будет давать вам предметы, которые вы хотите получить или которые улучшат вашу экипировку в целом. Это будет выглядеть так: «Вы — жрец света, вот вам один из случайных предметов, подходящих для этого спека».

Система отличается от «бонусного ролла». Когда вы выбираете его, вы всегда что-нибудь выигрываете, но это может быть просто золото. Если вы выигрываете предмет, игра изучает ваш спек и дает вам предметы, соответствующие вашему спеку.

Наконец, эта система будет пока использоваться только в Поиске рейдов и, возможно, на мировых боссах. Возможно мы применим ее и в Поиске подземелий в зависимости от того, как она будет работать. Тем не менее, нам нравится базовый дизайн распределения лута в гильдиях или организованных рейдах друзей. Мы также не против изменять или улучшать систему в зависимости от отзывов игроков.

Все звучит очень сложно для среднего игрока
Не в этом наша цель, мы вдаемся в детали, потому что игроки просят их. В игре все будет проще: «Вы выиграли это». Вы будете счастливы, потому что победили, или даже очень счастливы, если этот предмет серьезно вас усилит. Вы можете завидовать другим игрокам, выигравшим вещь, но вы не будете ненавидеть их за то, что они отняли этот предмет у вас.

Основная причина изменений — борьба с теми, кто жмет «Нужно» из-за корысти или глупости, даже когда вещь не нужна
Частично вы правы, но цель не только в этом. Поиск рейдов отличается от обычного или героического режима. Причина в том, что у игроков нет времени изучить предмет или обсудить дележку, так как уже идет пул следующего босса. Вы просто жмете «Нужно» и бежите дальше. Часто вы даже не знаете, что выиграли до конца рейда. Мы понимаем, что при таком подходе к прохождению Поиску рейдов нужна соответствующая лут-система.

То есть с босса не будут падать вещи на разбойника, если в рейде нет разбойника?
Возможно, но если у игроков будет слишком много контроля над лутом, это приведет к манипулированию группами. Например, можно заставить босса отдавать только друидские вещи, создав рейд из одни друидов. И очки доблести, и новый бонус-ролл позволят частично решить проблему «плохой удачи».

Скажем, Вася выиграл Пьющий души на этой неделе, может ли он получить этот предмет на следующей неделе?
Новая система не записывает историю лута и не проверяет инвентарь, так что Вася может получать один и тот же предмет каждую неделю, если он будет бегать в том же спеке. Система проверяет лишь: 1) можете ли вы получить лут (убивали ли вы этого босса на этой неделе), 2) каков ваш текущий спек.

То есть у меня не получится получать вещи на офф-спек, которые не нужны никому в рейде?
В идеале, игрок в рейдах и подземельях должен одеваться на основной спек и ходить туда в нем же. Одна из странностей текущей системы: получение игроков лута на спек, в котором он не ходит. Мы не хотим, чтобы дпсеры получали тонны танковских предметов, которые им не нужны. В Пандарии вы будете говорить игре, какой лут вы хотите получить, выбирая роль в рейде. Конечно, у вас будут и альтернативные пути получения экипировки, если вы захотите в будущем сменить свою роль.

Так что я могу получать один и тот же предмет снова и снова? Это же потеря лута
Лут теряется, когда его забирает игрок, уже имеющий такой предмет, или если игра выкидывает одни и те же предметы снова и снова. Небольшое количество таких потерь — это хорошо. Мы не хотим, чтобы игроки одевались слишком быстро. Судя по всему, с новой системой возникли серьезные непонимания и мы скоро выпустим официальный пост, подробно рассказывающий о ее работе.

Можно ли будет торговать выигранными предметами?
Нет, это убьет всю задумку. Рассматривайте ее как выполнение квеста, за который вы получаете свою, привязанную к персонажу награду. Если вы вступаете в рейд, то можете использовать свои правила распределения лута, как в наши дни.

Так что, каждый при дележке лута играет в своем «казино»?
Верно, просто представьте, что другие игроки не влияют на ваш лут: неважно сколько игроков в рейде 1 или 25, неважно, какие у них спеки или классы. Каждый имеет равные шансы на победу.

Что случится с луками?
В Пандарии луки, арбалеты и ружья будут привязаны к охотникам. Разбойники или воины никогда не смогут получить их в награду. Они смогут надевать их, но это будет скорее шутка, вроде ношения ткани вместо лат. Мы отставляем возможность использовать стрелковое оружие из-за ролеплея и наличия у воинов/разбойников легендарного лука. Было бы нечестно лишить их возможности использовать его.

понедельник, 19 марта 2012 г.

Женский образ пандера


Встречайте: женщина-пандарен!

На прошлой неделе близарды показали нам загадочный силуэт женщины - пандарена, а сегодня вы можете увидеть данный образ целиком, думаю всем она понравиться, смотрим:


И еще об обновленном свитке воскрешения


И еще об обновленном свитке воскрешения
Недавно мы вновь вернули в игру свиток воскрешения World of Warcraft, предлагающий новые средства передвижения, мгновенное повышение уровня персонажа до 80-го, бесплатное улучшение учетной записи до обновления Cataclysm для тех игроков, у которых нет всех дополнений игры, и многое другое. Сегодня мы хотим чуть более подробно рассказать об этом замечательном способе вновь встретиться с вашими друзьями на просторах Азерота.

Первые шаги
Если ваш друг не играл в WoW с декабря 2009 года или раньше, то прежде чем он сможет получить от вас свиток воскрешения, ему необходимо создать учетную запись Battle.net, что делается совершенно бесплатно. Для этого ему нужно подключиться к Battle.net и объединить учетную запись World of Warcraft с учетной записью Battle.net, следуя приведенным на сайте инструкциям. Возможно, игроки, решившие вернуться в игру, захотят добавить аутентификатор к своей учетной записи Battle.net. Добавление аутентификатора не является обязательным условием для принятия свитка воскрешения, но лишней эта мера точно не будет.

Условия акции
Чтобы иметь возможность получить свиток воскрешения и воспользоваться им, ваш друг в прошлом должен был оплатить не менее 30 дней игрового времени в World of Warcraft, и его учетная запись должна быть неактивной с 4 марта 2012 года или ранее. Вы можете отправить не более двух свитков воскрешения в день (один из игры и другой – через Battle.net). Помимо дневного лимита общее количество свитков воскрешения, которые вы можете отправить, неограничено. Имейте в виду, что срок действия свитка истекает через 30 дней с момента его отправки.
Свиток воскрешения предназначен для игроков, которые ранее уже подписывались на World of Warcraft. Если вы хотите пригласить в игру нового игрока, который раньше никогда не играл в World of Warcraft, воспользуйтесь другой нашей программой – «Пригласи друга».

Немного терпения
Свитки воскрешения рассылаются большими партиями один раз в день, поэтому ваш друг может получить его не сразу. Запаситесь терпением!

Награды
Свиток воскрешения предоставит вернувшимся в игру друзьям следующие бонусы: бесплатное обновление записи до World of Warcraft: Cataclysm, мгновенное повышение уровня одного из персонажей до 80-го, а также семь дней бесплатного игрового времени. Также ваш друг сможет воспользоваться бесплатным переносом персонажа в ваш мир и/или фракцию, чтобы вы могли играть вместе.
Вам же в качестве награды за то, что вы помогли вашему другу вернуться в игру, мы подарим эксклюзивное верховое животное – призрачного грифона для персонажа, играющего за Альянс, или призрачного ветрокрыла для персонажа из Орды. Вы сможете получить их, если друг, принявший от вас свиток воскрешения, оплатит не менее 30 дней игрового времени. Вы найдете своих новых призрачных скакунов на странице управления учетной записью Battle.net в разделе «Приглашения и награды» – «История и состояние».

Куйте железо, пока горячо
Свиток воскрешения – это ограниченная по времени акция. Разумеется, мы заранее известим вас о том, когда она будет подходить к концу, но в любом случае мы рекомендуем вам воспользоваться этим предложением как можно скорее. Перейдите по этой ссылке, чтобы начать рассылать свитки воскрешения и вернуть ваших друзей в Азерот!

пятница, 16 марта 2012 г.

Разработка Mists of Pandaria – галерея скриншотов дня


Разработка Mists of Pandaria – галерея скриншотов дня

Разработка аддона World of Warcraft: Mists of Pandaria идет полным ходом, и с этого момента у нас на сайте открывается раздел "Скриншот дня" где мы будем  каждый день публиковать уникальные материалы дополнения Mists of Pandaria, по ним вы сможете увидеть красочные пейзажи, ландшафты, разнообразные новые существа.

Не забывайте заглядывать в этот раздел каждый день, чтобы быть в курсе событий, что ждет вас в очень скором будущем!



источник http://www.wowst.ru/news/razrabotka_mists_of_pandaria_galereja_skrinshotov_dnja/2012-03-17-121 

четверг, 15 марта 2012 г.

Интересные факты о World of Warcraft


Интересные факты о World of Warcraft
 

World of Warcraft одна из самых популярных  игр в жанре MMORPG. Буквально через два года, игре исполнится 10 лет, однако с годами она не стареет, а только делается лучше. Этому энергично  способствуют профессиональные  разработчики, которые двигаются в ногу со временем и с поколением, чье  мировое признание масштабно, они усердно трудятся изо дня в день, в итоге удивительно мощная "армия" поклонников и игроков уже перевалила 10 миллионную планку.  
    
  Как и все MMORPG,  процесс зрелища в World of Warcraft проистекает в сети, что позволяет людям в разных точках мира безгранично выступать в режиме реального времени. Конечно, это не так уж и необычно и, может существовать, однако «роллить»  придется не с компьютером, а с другим игроком. Ролл – это эдакая спортлото в игре, которая добавляет свою изюминку в игру wow.  

  Так же хочу отметить что  в игре имеются  "таинственные карты удачи". Это все равно, что приобрести в казино на деньги выигранные, бонусы. Только эти игральные в карты можно приобрести и потом их продать или же использовать, тут все зависит от вас.  

  Ранее на суккубах чернокнижников было маловато одежды, теперь же Blizzard дополнили им гардероб и они выглядят уже более одетыми. А у их лика смерти отсутствовал эффект страха.  

Довольно большое количество материалов кануло в лету, но все же было любопытно, что к примеру, игровые факелы в мире wow использовались только для разведки, они освещали темные территории в игре, для того чтобы можно было видеть вперед приблизительно на 10 кубиков(ярдов)
 
Так же хочу не затронуть ситуацию, один южный норвежец, только благодоря игре World of Warcraft  узнал, что порой в критических ситуациях нужно застыть на месте или притвориться мертвым, в этой ситуации ему помог чар 30 уровня класса охотник, а он в свою очередь помог своей родной сестре уберечься от дикого лося,

Всех фактов и не перечислить, а через 2 года, к исполнению 10 лет игры, их наберется еще больше.


Источник http://www.wowst.ru/news/interesnye_fakty_o_world_of_warcraft/2012-03-16-120

Оцениваем таланты Холи-паладинов в Туманах Пандарии


Оцениваем таланты Холи-паладинов в Туманах Пандарии

Размышлять и выбирать таланты обновления, которое еще не выходило "в жизнь" - это очень рискованное занятие. Т.к. Туманы Пандарии еще даже не в стадии бета-тестирования, таланты невозможно считать уже постоянными. Что если таланты холиков изменят за это время? Что если разработчики решат, что "шокадины" заслуживают/не заслуживают права на жизнь? Вопросов настолько много, что ответы на многие мы не узнаем, пока сами все не проверим.

С другой стороны, размышлять о талантах довольно весело, даже если они и могут измениться, т.к. это хороший шанс развлечься и отвлечься, пока мы ждем выхода беты. Я уже представляю себе билд с новой Погоней за справедливостью, которая будет давать мне увеличение скорости передвижения на 60% на протяжении всей битвы, т.к. я буду набирать по 5 частиц света при помощи Boundless Conviction. Но мы не знаем, будет ли способность работать с 3-мя частицами или будет забирать все частицы. Время покажет. Или Ghostcrawler. Но по большей части, все-таки время.

Я - правокрылый паладин

С новым внешним видом талантов, система задавания их в виде x/y/z больше не имеет смысла. Вместо того, чтобы придумывать новый способ объяснить каждую часть талантов в каждом билде, я решил дать названия всевозможным билдам.

Вот например, я представляю вам правокрылого паладина. Спинномозговая тактика: вы просто выбираете все таланты из самой правой колонки каждый раз. Или вы хотите взять центральную полоску талантов и закончить Молотом Света? (Light's Hammer) Поздравляю! Вы теперь MC Hammer. Оденьтесь подобающе. Однако это лишь примеры.

Ладно-ладно. Возможно, названия билдам - это не лучшая идея, чтобы описать сам билд. Основная мысль состоит в том, что у вас всегда будет несколько талантов, которые вы будете обязательно брать, будет пара талантов, которые мы будем менять от сражения к сражению, а остальные таланты мы будем выбирать только сами, и никто нам не поможет. По этой причине вашей основной задачей станет определение тех талантов, которые будут обязательными. Мои мысли по поводу талантов 90-го уровня вполне себе ясны, но вот все остальные таланты нужно будет обдумать.
Гоняемся за справедливостью

Когда мы смотрим на первый ряд талантов, мы сразу видим, что Погоня за справедливостью будет лучшим выбором. Нам не требуется находится на расстоянии удара, чтобы выполнять нашу работу, потому Длинная рука закона и Скорость Света не имеют значения. Как хилеры, мы можем сидеть на нашей Силе Света, т.к. мы не "сжигаем" ее, как делают ретро-паладины, а тратим в моменты нужды. Мы можем сохранить несколько зарядов, если нам это требуется, чтобы быстро пробежать по полю боя (именно это и делает Погоня за справедливостью, мы получаем 10% к скорости передвижения за каждую частицу Силы Света). Я действительно горю желанием стать самым мобильным хилером просто за сохранение ресурсов, когда это надо.

Таланты второй строчки

В талантах 30-го уровня нету ни одного таланта, который бы помог нам с исцелением. Все 3 заклинания сфокусированы на контролировании наших оппонентов, что имеет не такое важное значение для хилеров. Кулаки правосудия увеличивают дальность действия Молота правосудия в 2 раза и наполовину уменьшают кулдаун на него. Покаяние дает нам полноценную способность для контроля. Печать справедливости стала нашей первой возможностью уменьшить скорость передвижения противника, что прозвучало бы дико еще несколько месяцев назад. Все три таланта могут оказаться полезными в PvP и даже в подземелье, но уж точно не в рейде. Выбор таланта в этой строчке будет зависеть от битвы, на которую мы будем идти, или же просто от вас.

Старый друг и новый союзник

Давайте признаемся себе, что ревностный защитник поможет ретрикам и протикам с их отхиливанием себя раз в некоторое время, но холикам он не нужен. Паладины ветки Свет будут выбирать между знакомым Священным щитом и новым ХоТом, который уже успел привлечь некоторое внимание - Вечное Пламя. Мне нравится идея создания способности, исцеляющей раз в несколько секунд (ХоТ), которая держится довольно долгое время.

Наверное, из-за того, что раньше таких способностей у нас не было. И хотя Священный щит вполне бы можно было взять, у нас есть искусность, которая и так накладывает на нас "пузырь". А второй нам не нужен. Во всяком случае, не так сильно. А я просто не могу дождаться беты, чтобы протестировать все эти хилы еще раз.

Подготовка, ой, простите, Милосердие

Иногда, в свободное от паладина время, я играю разбойником. Так вот, не нужно долго думать, чтобы понять, что Милосердие - это "Подготовка" паладинов. Способность мгновенно сбрасывает кулдаун с ваших дланей, давая вам возможность использовать их еще раз. Остальные таланты в строчке 45-го уровня довольно слабы и не примечательны. Длань Непорочности может быть полезна лишь в тех случаях, когда какой-то босс наложит на танка ДоТ, но таких случаев не так уж и много, потому талант редко себя окупает. Нерушимый Дух уменьшает время восстановления на Божественный Щит, Божественную защиту и Возложение рук, но частенько этого бывает недостаточно. Простой выбор на этот раз. Я бы советовал вам брать Милосердие, если только в рейде от вас не требуют использовать Божественный щит и Возложение рук каждую попытку убийства босса.

Счастье хилера

Таланты 75-го уровня показывают нам несколько соблазнительных вариантов. Божественный замысел даст нам механику Вечной славы, но также и предоставит возможность нам произнести заклинание за Силу Света без траты ее. Мне всегда нравилась Вечная слава, и если бы была возможность применить ее на все способности, что у нас есть, я бы определенно стал любить ее еще больше. Более того, Божественный замысел позволит нам безостановочно продолжать тратить Силу Света, а потом накапливать ее же Шоком небес, к примеру.

Скажу честно, я бы не раздумывая выбрал Божественный замысел, если бы два остальных таланта не были такими же невероятно сильными. Священный гнев просто потрясающий. Простыми словами, он убирает кулдаун на Шок Небес, пока активен Гнев Карателя. Этот талант позволяет нам буквально за один клик повысить нашу мобильность и затраты маны в разы, а уж потом распоряжаться преимуществом, как пожелаем. Использовав Гнев Карателя, мы могли бы бегать по рейду, спамя Торжество и Шок небес. Эти две способности в тандеме не стоят маны и каждый произносится мгновенно. Я нисколько не удивлюсь, если талант станет обязательным во всех битвах, где нужно много бегать и двигаться. Если бы этот талант был сейчас, мы бы могли его с легкостью использовать на Каплях Йор'саджа и Морхоке с его кристаллами.

Большие экстренные хилящие заклинания

Талант Священный мститель вы захотите использовать, когда вашему рейду понадобятся "действительно большие пушки". Одним из моих сильнейших сожалений является то, что я вряд ли смогу сделать анонс в рейде, что "большие хилящие пушки для танка прибыли", т.к. я являюсь лидером своей группы и это бы сбило людей с толку. И хотя наш Защитник древних королей и так в полную силу используется для повышения создаваемого исцеления для одиночной цели, Священный мститель дает абсолютную гарантию, что ваша цель не сможет умереть ни в коем случае. Вы, в принципе, получаете до 5-ти бесплатных Торжеств за время действия Защитника древних королей. Заметьте, что я сказал "до пяти", т.к. если вы будете расходовать Священного мстителя только на исцеления, ваш Защитник быстро закончится, не успев начаться.

Не думаю, что вы бы захотели использовать какой-то другой хил, кроме Торжества в данных случаях. Это самый сильный мгновенный хил, он не стоит маны, и мы запросто можем выпустить 5 Торжеств за, в принципе, 5 ГКД. А учитывая, что количество исцеления от Торжества будет удвоено за время действия Защитника древних королей, я могу с уверенностью заявить, что пока действует Защитник - ваша цель будет совершенно невосприимчива ко всему.

Кто-то из вас мог бы отметить, что вместо 5-ти Торжеств можно использовать 5 Светов зари. Не очень хорошая идея. У Света зари не сильный потенциал, и вы вряд ли захотите тратить кулдаун на Защитника древних королей и очко талантов только ради маленькой толики АоЕ исцеления. Просто кастуйте Святое сияние, если вам нужно оставить весь рейд в живых АоЕ исцелением.

источник http://www.wowst.ru