четверг, 24 мая 2012 г.

Обновление World of Warcraft 4.3.4: Служба Поддержки


Обновление World of Warcraft Patch 4.3.4 внесло некоторые изменения в интерфейсе общения с внутриигровой поддержкой. 

В этом обновлении мы предоставим новый способ сообщить об игроках, которые ведут себя некультурно, жульничают или носят неподобающие имена (имена персонажей, гильдии или команды арены). Включая такую опцию в клиент игры World of Warcraft, мы позволяем автоматически собрать информацию об инциденте. К тому же, мы добавили возможность сообщить об ошибке в игре или оставить предложение для улучшения World of Warcraft. 


Пожаловаться на игрока 

Если Вы встретите игрока, чье имя не соответствует правилам, или чье поведение оскорбляет других игроков или заставляет заподозрить его в жульничестве, Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на имя персонажа в чате и выбрать опцию «Пожаловаться на игрока за:». Вы также можете выбрать этого персонажа в цель, щелкнуть правой кнопкой мыши по его портрету и выбрать опцию «Пожаловаться». 



Сообщить об ошибке 

Если Вы встретили ошибку в игре и хотите сообщить о ней команде разработчиков и отделу проверки качества, Вы можете сделать это через меню игры. Для этого нажмите на красный вопросительный знак на нижней панели и выберете опцию «Сообщить об ошибке». Заполните форму в соответствии с инструкциями. Пожалуйста, обратите внимание: если Вам потребуется помощь Гейм-Мастера (если вследствие ошибки Вы потеряли предметы, рейдовый прогресс и т.д.),  Вам следует воспользоваться функцией «Отправить запрос». 



Оставить предложение 

Вы можете отправить предложение по улучшению игры через меню игры. Для этого нажмите на красный вопросительный знак на нижней панели, выберете опцию «Оставить предложение» и заполните форму в соответствии с инструкциями. Пожалуйста, указывайте конкретную и конструктивную информацию. Пожалуйста, обратите внимание, что, оставляя предложение таким образом, Вы подтверждаете, что это Ваша идея, она не является конфиденциальной и Вы разрешаете Blizzard Entertainment публично использовать эту идею, не предоставляя Вам ни какой компенсации. 

В «МОБИЛЬНОЙ ОРУЖЕЙНОЙ» ТЕПЕРЬ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ PUSH-УВЕДОМЛЕНИЯ



Мы только что выпустили обновление для бесплатного приложения «Мобильная Оружейная» World of Warcraft. В эту версию обновления вошли следующие изменения.

Для iPhone® и iPod touch®

Появилась возможность получать push-уведомления из «Гильдейского чата».
В «Гильдейский чат» добавлены объявления о получаемых достижениях.
В разделе состояния игровых миров теперь указывается, какая фракция сейчас контролирует зоны PvP (Тол Барад и Озеро Ледяных Оков) и когда произойдет следующее сражение.
Оптимизация значков для виртуальных ретинальных мониторов.
Исправлены некоторые неполадки.
Для Android™

Также хочу отметить сайт по проверке скорости интернета

На странице персонажа теперь показывается трехмерное изображение (для новейших моделей смартфонов).
Появилась возможность получать push-уведомления из «Гильдейского чата» (требуется ОС версии 2.2 или позднее).
В «Гильдейский чат» добавлены объявления о получаемых достижениях.
В разделе состояния игровых миров теперь указывается, какая фракция сейчас контролирует зоны PvP (Тол Барад и Озеро Ледяных Оков) и когда произойдет следующее сражение.
Значки теперь имеют более высокое разрешение.
Исправлены некоторые неполадки.

Межсерверные зоны в бета-версии MoP



В бета-версии World of Warcraft: Mists of Pandaria мы представляем вам новую технологию, позволяющую игрокам объединяться с другими игроками в малонаселенных игровых зонах (например, начального уровня; зонах, из которых игроки уже «выросли» или ушли, сделав все задания). Эта технология позволит вам создавать группы, в которые будут входить игроки из ограниченного числа других игровых миров. Вместе вы сможете обычным образом выполнять задания, но социальная структура игрового мира каждого участника группы останется на месте.

Вопросы и ответы

В.: Зачем нужны межсерверные игровые зоны?
Уже на протяжении многих лет большую часть активных игроков составляют обладатели персонажей максимального уровня (или близкого к максимальному). В результате сложилась ситуация, когда персонажи более низких уровней в процессе развития встречали ощутимо меньше других игроков, чем было задумано. Межсерверные игровые зоны должны решить эту проблему и способствовать увеличению количества игроков в тех игровых зонах, где развиваются персонажи, обеспечивая комфортную игру на всех уровнях.

В.: Как это работает?
Попав в межсерверную игровую зону, вы заметите, что кроме игроков, с которыми вы уже встречались на своем сервере, там есть и представители других серверов, и с ними тоже можно взаимодействовать в игре. Вы даже не заметите разницы: объединение в группы, совместное выполнение заданий — все будет происходить как обычно.

В.: А что при этом происходит с кораблями и дирижаблями?
Как правило, вы попадаете в межсерверные зоны, пересекая границы областей (например, на пути от Темных берегов в Ясеневый лес).

В.: Можно ли создавать группы с теми, кого я встречу в межсерверных зонах?
Да! В этих зонах вы сможете общаться и объединяться в группы, как и везде. При этом возможности торговли и обмена будут несколько ограничены (как в рейдах, подземельях и на поле боя).

В.: Будет ли моя межсерверная группа распущена, если мы вместе перейдем в соседнюю область, например из Златоземья в Западный край, или из Тысячи Игл в Фералас?
По аналогии с тем, как сейчас работает система межсерверных групп, ваша группа не будет распущена при переходе в другую область, но игроки с разных серверов не смогут видеть друг друга, находясь в разных игровых зонах.

В.: Смогу ли я объединяться в группы с друзьями?
Да, вы сможете объединяться в группы с друзьями, используя «Настоящее имя». Нужно только, чтобы друзья играли за ту же фракцию. В целом система работает так же, как и в межсерверных подземельях, рейдах и полях боя.

В.: Насколько могут различаться уровни игроков, находящихся в одной группе?
Ограничения по разнице уровней нет. В этом плане все работает так же, как и обычно.

В.: Могу ли я в составе межсерверной группы попасть в одну из столиц?
Столицы и области с большим количеством игроков не будут межсерверными зонами, поэтому оказаться там вместе с игроками с других серверов не получится.

В.: Смогу ли я обмениваться предметами с другими игроками?
На обмен в межсерверных зонах действуют такие же ограничения, как и в межсерверных подземельях, рейдах и полях боя.

В.: Как распределяется добыча в группе?
Распределение добычи проходит как обычно (как и в любой другой группе).

В.: С кем я в результате буду играть?
В межсерверных зонах вы можете встретиться с игроками из определенной группы серверов, так что, встретив игрока в Западном Краю, вы можете пересечься с ним и в Красногорье.

В.: Какие игровые зоны будут межсерверными?
На разных серверах эти зоны могут быть разными, в зависимости от количества игроков в них. Столицы и области с традиционно большим количеством игроков межсерверными не будут.

В.: А что с ресурсами и с их добычей? Их смогут собирать все игроки, находящиеся в зоне?
Ресурсы будут доступны в межсерверных зонах так же, как и везде. Мы будем следить за этими зонами и при необходимости изменять количество серверов, игрокам с которых доступна та или иная зона.

В.: Будут ли объединены аукционные дома?
Нет, игрокам будет доступен только аукцион своего сервера.

В.: А что произойдет с областями, которые и сейчас перенаселены, например, с новыми начальными зонами?
С помощью этой технологии мы можем создать более одной копии зоны на сервере. Игроки при этом будут распределены по разным копиям зоны, чтобы избежать переизбытка игроков. Как правило, игроки, находящиеся в одной копии зоны, не будут видеть тех, кто находится в другой копии, но при создании группы все ее члены автоматически окажутся вместе.

В.: А как эта система работает с PvP и PvE серверами? Будут ли сервера разных типов пересекаться?
Нет, объединяться смогут только сервера одного типа. Например, если вы играете на PvE-сервере, то в межсерверных зонах вам встретятся только игроки с PvE-серверов. В ходе тестирования этой системы мы надеемся получить ваши отзывы о ее работе.

В.: Как будут создаваться группы с помощью «Настоящего имени»? На каком сервере мы будем играть?
Если вы присоединяетесь к группе игроков c сервера другого типа (например, с помощью «Настоящего имени») и переходите в межсерверную игровую зону, вы окажетесь на сервере того же типа, что и другие игроки. Скажем, если вы играете на PvP-сервере, и к вашей группе присоединяется друг с PvE-сервера, заходя в межсерверную зону, то вся группа будет играть на PvP-сервере с соответствующим набором правил.

среда, 23 мая 2012 г.

Анимация способностей монаха, синие посты о некоторых способностях и символах


Друиды ветки Баланс и Рой насекомых

Если мы добавим Рой насекомых обратно в ротацию, он должен быть не просто еще одним ДоТом, а еще и механизмом, позволяющим как-то влиять на солнечную и лунную энергию. Есть и другие способы добиться этого, так что жесткой привязки к Рою насекомых нет. Ротация уже близка к тому, какой мы хотим ее видеть, нам просто нужно немного времени.

С высоты птичьего полета назначение механики Затмение в том, чтобы начинать с каста заклинаний А, а затем переключаться на заклинания Б, давая друиду контроль над тем, что и когда происходит. Мы не думаем, что убийство созданий ради смещения полоски отвечает нашим представлениям о Затмении. Тем не менее, эта тактика дает игрокам контроль над эффектом: способ добиться лучших результатов более умными игроками для извлечения максимальной выгоды.

Мы понимаем, что сейчас мы серьезно ударились в крайности: игровой интерфейс сам говорит вам когда использовать лунные, а когда солнечные заклинания, не давая никакого выбора. Мы хотим ввести относительно простую и элегантную механику, чтобы дать вам контроль над уровнем лунной или солнечной силы. Возможно, это будет Рой насекомых. Возможно, что-то другое. Мы попробуем это в следующих билдах, помните, что это может потребовать какого-то времени, прежде чем мы будем удовлетворены.
Чернокнижники и проблемы с маной
Мы думаем, что стоимость заклинаний демонологов находится на приемлемом уровне, а мана Разрушения работает совершенно другим путем. Для Колдовства мы согласны, что стоимость заклинаний слишком велика. Как отмечали многие игроки, также имеется баг с потоковыми заклинаниями вроде Malefic Grasp, вызывающего дополнительный тик в конце.

Мы думаем, что Жизнеотвод, как способ восстановления маны нормально работал и был привязан к чернокнижникам длительное время. Мы просто считаем, что чернокнижники Колдовства тратят слишком много времени на его использование.
Символ Дознания

Этот символ не призван быть ноу-брейнером для дпсеров. По идее, ни один символ не должен быть таковым. Рискуя показаться поучающим знатоком, я скажу, что основная ошибка многих игроков: попытка смотреть на максимальный теоретический дпс и считать, что они могут его достигнуть. У нас есть цифры, которых каждый класс может добиться в идеальной ситуации (без перебежек, без аддов). Лучшие игроки могут добиться этих цифр даже в очень сложных битвах с боссами. Это немного смущает, но это правда. Но их очень мало.

Остальным же будет полезно узнать следующее:
Лучшие игроки с Символом дознания и умело использующие Дознание, получат 99% максимального возможного дпс.
Опытные игроки, которые иногда испытывают проблемы с аптаймом Дознания и взявшие этот символ, получат 75% максимального дпс.
Игрок, который считает себя более крутым игроком, чем есть на самом деле, и не берет символ Дознания, увидит, что испытывает проблемы с аптаймом дознания и нанесет 60% максимального дпс.
Не принимайте эти числа всерьез, но идею вы поняли. У многих классов есть аналогичные символы. 

Удаление Безупречного правосудия

В наших недавних тестах, паладины-целители с даже без Безупречного правосудия имели намного больше маны, чем другие целители. Мы хотим привести холи-паладинов в соответствие с другими целителями. Причина может быть в том, что получаемая целителями мана слишком мала или урон в подземельях слишком велик.

Ювелирное дело в мире катаклизм


Ювелирное дело является чрезвычайно ценной профессией, которая была введена в дополнении «The Burning Crusade». Выбрав ее, игрок может создавать сотни различных драгоценных камней, повышающих различные характеристики. Эти камни могут быть вставлены в экипировку игрока. Ювелир может использовать способность  Просеивание руды, для получения камней различных цветов. Эксперту ювелирного дела необходимо выполнять ежедневные задания. Наградой за эти задания является особая валюта, за которую можно покупать рецепты для изготовления наилучших камней превосходного и эпического качества. Некоторые рецепты можно получить из добычи или купить у продавцов при наличии необходимой репутации capricejewellery . 

Тип просеиваемой руды определяет качество будущего камня. В дополнении «Катаклизм» у Обсидиановой руды самый низкий шанс получения редкого камня, у Элементиевой руды более высокий шанс, а Колчедановая руда имеет самый высокий шанс получения редких камней, а также возможность получения Неустойчивой земли.

Ювелир может огранять необычные, совершенные, редкие и эпические камни с различными возможными вариантами характеристик, зависящих от качества камня.  Огранка камней ранее была наградой за выполнение Нордскольского задания, сейчас это пассивное умение Ювелирного дела. Кроме этого, ожерелья и кольца, требующие умения 450+ Ювелирного дела, также могут получиться более качественными.

Кроме огранки камней ювелиры также могут создавать кольцаожерелья и оружие. Эти предметы хорошо подходят для прокачки персонажа и дают довольно большое количество материалов для(Заклинание #333) при распылении.

В дополнении «Гнев Короля Лича» игроки могли превращать необычные камни в редкие и эпические один раз в день с помощью  Руническая чешуя дракона. Камни эпического качества еще не были введены в «Катаклизме», но уже есть  Латные наплечники гладиатора Катаклизма, аналог Ледяной призмы.

Ювелиры также могут создавать некоторые забавные предметы. Вот некоторые из не персональных аристократических моноклей. В «Гневе Короля Лича» игроки научились создаватьФокусирующие линзы, при использовании линза направляет неоновый луч от игрока к цели. Даже на низком уровне вы сможете создать причудливую вещицу, например Статуи из грубого камня.
Если вы состоите в гильдии, каждый созданный камень наивысшего качества будет засчитываться в достижение  Чудо-ювелир.

Выгоды от профессии

Ювелиры могут огранять  Глаз химеры в специальные камни, которые обладают более высокими характеристиками по сравнению с обычными камнями, они могут быть вставлены в предметы только ювелирами, но не более трех штук одновременно. 

Также ювелиры могут создавать персональные аксессуары. В «Катаклизме» ювелиры могут случайно получить предметы из добычи, которые начинают задания, после этого вы получите доступ кновым аксессуарам.

Верховое животное пандаренов драконья черепаха


Можно ли вообразить себе героя без верного скакуна? На чьей спине доблестный воитель мчится в гущу сечи? Да и какой уважающий себя боец отправится на сражение на своих двоих, когда можно ехать с ветерком? 

Вы уже знакомы с пандаренами, и вам многое известно об их богатой и загадочной истории. Наконец-то пришло время показать всему миру их любимое ездовое животное — драконью черепаху. 

Долгое время пандарены пытались найти ездовое животное, которое соответствовало бы их главным ценностям, — терпению и силе. Драконья черепаха пришлась пандаренам по душе благодаря своей толстой шкуре, твердой походке (даже с тяжелым всадником на спине) и спокойному нраву, столь полезному в дальних странствиях. Этих исконных обитателей центральной части Пандарии можно с легкостью снабдить всем необходимым: картами, подушками, подножками и хранилищем для пива. Выносливая драконья черепаха идеально подходит для дальних странствий, а ее размеренная поступь позволит наезднику немножко подремать в пути. 

пятница, 18 мая 2012 г.

Акция Blizzard Entertainment и «Лаборатории Касперского»


Компания Blizzard представляет вашему вниманию интересную  связку антивирусной программы Kaspersky Internet Security — комплект с World of Warcraft®

В данный комплект вошли  World of Warcraft полная версия, включая дополнение The Burning Crusade®, и внутриигровой питомец. Эта миниатюрная версия робота из величественных залов Ульдуара — безобидная, но вместе с тем вполне устрашающая. 
Подробнее об эксклюзивном предложении читайте на сайте «Лаборатории Касперского».

Танчим снова


Знаете, это сложный вопрос. Но не так давно я вновь вернулся к танкованию. И на это у меня нашлось несколько причин. В первую очередь, на мое решение повлияло то, что я успел некоторое время потестировать танков в Туманах Пандарии. Чем больше я играл - тем яснее становился факт простоты игры танками и тем больше мне хотелось ими играть. И я более чем уверен, что такая тенденция упрощения будет продолжаться до 90-го уровня. И т.к. я считаю, что многие из нас будут 90-го уровня уже к Августу, я хочу выделить несколько основных моментов.

Во вторых, решению поспособствовала обычная надобность. Нам нужен был танк; а я обладал нужной экипировкой и опытом, чтобы сделать это более менее неплохо. Еще давно, когда с угрозой у танков были проблемы, я умудрялся неплохо с ней совладать. Я уделяю внимание позиционированию, я наверняка знаю, когда использовать мои способности на кулдауне, и я также успел поднакопить опыта, чтобы легко справляться с поставленной задачей. Когда моя гильдия нашла танка в виде меня, это было как раз тем, чего ей не хватало. Лучше набрать ДПСера из случайных игроков, но иметь полную уверенность в своем танке, что я и обеспечил, чем наоборот.

Раньше я задумывался, пришел ли конец танкованию. И спустя несколько месяцев я опять вернулся к танкованию. Это что-то, да значит. Кажется мне, что с недавнего времени танковать стало довольно просто. Легко танковать на хорошем уровне, не сложно танковать на отличном уровне, но и само танкование не осталось неизменным. Теперь оно разбито на две части, одна из которых определенно сложнее второй, сложнее, чем когда-либо. Легко научиться справляться с этой частью, но овладеть ею в мастерстве - гораздо сложнее.

Угроза и танк

Как вы знаете, угроза не является серьезной проблемой. Изменения в механике угрозы, сделанные уже как год назад, все еще функционируют и держать угрозу на нужном уровне даже с высоким ДПС сейчас не составляет трудностей. Нет, конечно, ужасно большой ДПС может сорвать угрозу с моба в начале боя, или если он может долго находится вне поля зрения вашего танка (как мобы-йормунгары на первой фазе Воеводы Черного Рога, которые используют рывок и некоторое время бегут назад, оставаясь слишком далеко от ваших способностей для набора угрозы). Но такие случаи, как правило, легко контролируются и ваши ДПС'еры обычно даже не успевают умирать, однако это все равно раздражает.

Я также успел заметить одну интересную особенность, пробегая подземелья на 5 игроков через Поиск Рейда - люди, по какой-то странной причине, делают все возможное для того, чтобы танковать было гораздо тяжелее. Они аггрят босса, когда вы еще не готовы или слишком далеко от них. Они сразу же стараются выдавать максимальный ДПС, как только бой начался. От них мало что можно услышать в чате, кроме вечного "гоу-гоу-гоу-..." И хотя, благодаря довольно большому количеству угрозы, создаваемой даже самым некомпетентным танком, эти ребята ни разу не умудряются умереть, это мне кажется несправедливым.

И так как я успел уже поиграть ДПС классом, я успел посмотреть и на обратную сторону медали. Я вдоволь насмотрелся на все вредные привычки танков, которые вам желаю никогда не видеть. Они пуллят, когда у целителя нет маны, бывают непробиваемыми (символично) гордецами, забывают, что кроме спама заклинания для АоЕ угрозы существуют другие способности для танкования паков. Несколько раз я даже заставлял себя не аггрить мобов снаружи АоЕ зоны моей группы, что было основой танкования в Темном Лабиринте в Пылающем Легионе, когда АоЕ угроза воина оставляла желать лучшего.

Различие между постоянным танкованием и танкованием вперемешку с танкоспеком в том, что во втором случае вам нужно на полу-постоянной основе кардинально менять свое мышление. Я каждый раз чувствую себя дезориентированным, когда из ДПС спека переключаюсь в танкование и наоброт. В каком-то смысле, мне приходится учить класс заново - что делает тот или иной талант, как использовать одни способности, когда не использовать другие. Мне даже приходится заново вспоминать механику босса в зависимости от роли (Буду ли я танковать аддов? Придется ли мне сбрасывать и набирать угрозу? Буду ли я переключаться на другие цели?). С другой стороны, после таких моментов мне проще, как ДПСеру, избегать каких-то вредных причуд того или иного босса.

Честно говоря, у меня такое ощущение, что при игре ДПС-классом у меня развивается туннельное зрение, а при игре танком - обзор наоброт увеличивается: мне нужно следить, стою ли я в нужном месте, нахожусь ли я в зоне досягаемости целителей и какие мои способности скоро сойдут с кулдауна, стакается ли дебафф и так далее. Это - совершенно новый опыт.

Разделенные, но не расчлененные

Я сказал ранее, что танкование, как мне показалось, разделилось на две части. Честно говоря, это не совсем ново для нас. Это теперь четче видно, вот и все. С угрозой настолько мало проблем, что даже в героическом режиме Души Дракона у меня с угрозой не возникло никаких трудностей. С таким же успехом я могу пройти и подземелье на 5 игроков, не заботясь при этом о том, снять или не снять штаны, чтобы получить больше урона и накопить больше ярости, чтобы использовать способности на угрозу.

И хотя набираемая угроза потребует от вас лишь попыток по ее набору без каких-либо серьезных стараний, сложность рейдовых битв варьируется от нормальной до лихорадочной. Любой из вас, кто танковал Хребет Смертокрыла в Героическом режиме, знает, о чем я говорю. На протяжении всей битвы вы осуществляете какого-то рода сложный танец с постоянно растущей оравой мобов, пределом мечтаний которых является ваша скорая кончина. С течением времени такая орава растет от маленького роя до бассейна лавы, и пока она идет к вам, вы должны делать гораздо больше, чем просто держать угрозу. Вам нужно оставаться в живых, кайтить, использовать кулдауны для всего рейда и тому подобное. Короче говоря, вы играете роль директора школы, в которой учатся акулы, жаждущие вас убить, и тем не менее вы должны заставить их вас слушать.

Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что танковать чертовски сложно, разве что сложнее, чем наносить ДПС, хотя не так уж и на много. Более того, я считаю, что исцеление гораздо сложнее и очень сильно зависит от ошибок игрока. Для нормального танкования вам просто не будет хватать обычного удержания угрозы - вам нужно будет управлять ходом сражения, но в этом нет ничего страшного. Я искренне верю, что активная система воинов ветки "Защита" сработает именно в Туманах Пандарии, т.к. это - то, что делает каждый танк на данный момент. Нам просто дадут больше инструментов для данной цели.

Мое длительное пребывание в рядах ДПС класса позволило мне взглянуть на танкование свежим взглядом. И проведя неделю в "Защите", я пришел к выводу, что танкование серьезно эволюционировало от простого набора угрозы, хотя к этому и сложно было перейти инстинктивно (я всегда был тем танком, который из кожи вон лез ради большого значения угрозы), что я считаю прекрасным примером развития специализации. Конечно, люди все еще могут сорвать угрозу, если они мало думают головой, но сейчас это гораздо проще и быстрее контролировать.

Что вам действительно сложно будет довести до идеала, так это то, как хорошо вы можете повлиять на ход битвы, как долго вы можете оставаться в живых и насколько умело вы можете облегчить задачу целителям, как ловко вы управляете боем, но уж точно не то, как быстро вы спамите ту или иную способность. Вы больше не играете для себя, вы играете для команды, а команда играет для вас - и это самое желанное изменение.

четверг, 10 мая 2012 г.

Количество подписчиков Blizzard не изменилось, другие интересные факты



Пресс-релиз с Blizzard подтвердил, что количество подписчиков Blizzard - 10.2 миллиона. Именно столько подписчиков было в прошлом году. Из других новостей:

*У Blizzard 10 миллионов пользователей.
*1.2 миллиона человек оформили годовую подписку.
*2 миллиона человек играли в открытое бета тестирование Diablo 3
*Количество проданных копий Diablo 3 поставило для Blizzard новый рекорд продаж. В число вошли копии, полученные по предзаказу и годовой подписке, а также цифровые копии.
*Blizzard подписали соглашение о том, что им будет разрешено распространение своих продуктов в Китае, сроком на 3 года.

воскресенье, 6 мая 2012 г.

Игра wow на XBOX 360


На сегодняшний момент mmorpg World of Warcraft или как его называют в простонароде WoW все больше набирает обороты, с каждым днём все больше людей начинают играть в эту игру. Сама игра world of warcraft сущестует уже свыше шести лет, за это время многое изменилось, итак данная статья посвящаеться тем кто хочет нечто большего, нечто нового, расмотрим вопрос котрый интересует многих из нас, можно ли играть в игру WoW на геймпаде? нет не прсто для фарма, сбора руды и другого лута а для полноценной игры, участвовать в сражениях ходить в рейды в инсты. Наш ответ - всё возможно.

Итак для игры нам потребуется:
1. Сам геймпад (в нашем случае я остановлю выбор на Xbox 360) на данное время самы удобный и доступны по карману.
2. Специальная программа Храdder, скачать её можно на офф сайте xpadder.com.
3. Само собой Телевизор и диван
4. Могу также рекомендовать перепрошивку самого геймпада, данную информацию можно найти по адресуперепрошивка Xbox 360 slim

Теперь перейдем к самому главному:
Подключаем наш Геймпад к компьютеру и запускаем программу Храdde.
Подключаем сам джостик, при удачном подкючении мы увидим его название в нижнем углу экрана. Далее все очень просто настройка программы, нажимая на кнопки на вашем манипулятре в программе будут мигать соответствующие клавиши, с данной функцией вы точно не запутаетесь и сможете быстро настроить нужные клавиши, когда  вы выбрали кнoпку на джoйстике которую вы хoтите забиндить и нашли где она мигает в прoграмме простo кликаем на нее и назнaчаем ей любoй бинд на клaвиатуре или мышки.

Обычно на правый стикер мы назначаем кнопки движение такие как  a s d w, хотя по идее для игры вов достаточно 2 копки S и W, кроме стандартных копок можно назначить  и комбинации такие как alt+f. Назначаем бинды: выбираем экранную клавиатуру как показано на рисунке прокликиваем кнопку alt, данная клавиша загараеться и гаснет теперь нажимаем клавишу F все ваш бинд готов, теперь можно нажимая лиш на одну кнопку вызывать бинд 2х кнопок.


Играя на геймпаде будет сложно фокусить противника такими классами как рога, варлок, маг, хотя слово сложно не означает слово не возможно, думаю вам придеться написать несколько макросов для этого, скажем портуясь магом с блинка, нужно быстро развернуться, на манипуляторе это занимает больше 1 секунды, или же рогой не вовремя били заклинание или не успели выбрать цель для ослепления может кончиться плачевно, но если вы играете в связке скажем с лекарем то думаю эти минусы буду быстро сглаживаться.

Хочу отметить, что контроллер легко справляеться с перемещение персонажа, как и в любой другой игре, думаю в дальнейшем вы увидим более навороченные конфигурации для популярных тайтлов., на сколько данная новинка будет востребована сложно предсказать, пока её используют те кому надоела стандартная связка клава + мышь.


подробнее http://www.wowst.ru/news/igra_wow_na_xbox_360/2012-05-06-138

суббота, 5 мая 2012 г.

Голоса Пандаренов, маунты на всю учётную запись?



Компания Blizzard анонсировала, что маунты должны применяться на всех персонажей сразу на всех тех кто есть на учетной записи. Данная функция ещё находиться в стадии разработки и ещё очень плохо работает, так что все ждем очередного релиза игры.. 
 

четверг, 3 мая 2012 г.

Обновлены предметов режима испытаний



Обновлены предметов режима испытаний



Представляю вашему вниманию видео демонстрацию обновленных моделей воина, мага и чернокнижника, из дополнения Mists of Pandaria. Все модели очень близки к финальным моделям.